Píxel art, metroidvania y unas pizcas de Dark Souls, ¿la récipe perfecta para crear juegos inolvidables?

No sé a ti, pero a mí me pones una aventura pixelada, una estructura de mundo a lo metroidvania y una jugabilidad tipo Dark Souls, y me la descanso con una sonrisa de oreja a oreja hasta el final, pero, ¿por qué? ¿Qué tiene esta combinación que tanto nos gusta?

El apartado de las aventuras ha crecido, renovador y evolucionado muchísimo en la historia de los videojuegos. Del mítico Adventure de 1979, a Souldiers, de 2022, tanto sus mecánicas, dinámicas como forma de proyectar la historia son totalmente distintas. El apartado de las aventuras es uno de los más difíciles de clasificar porque Dark Souls lo es, pero todavía la aventura textual Colossal Cave Adventure, Devil May Cry, Resident Evil o Uncharted 4. Si nos damos cuenta, lo que define verdaderamente a una aventura es la época en la que sale. Las de principios de los 2000 no tienen ausencia que ver con la de la segunda plazo de ese año o las actuales. Porque es un tipo de videojuego tan flexible que lo que hace es absorber, como una porífero, todo lo que está de moda en su tiempo. ¿Y qué es lo que sigue siendo tendencia? Dark Souls

El videojuego de From Software salió en 2011; y sí, antaño salió Demon’s Souls pero a ese el mainstream le hizo menos caso al principio. Dark Souls no inventó absolutamente ausencia, pero sí que supo recolectar con mucha astucia varias ideas que ya estaban ahí. Combinando el sistema de combate de Ocarina of Time, una narración sacada de la obra de Fumito Ueda, y una ambientación extraída de Berserk, los libros de Sorcery (Lucha-Ficción), y el seinen en caudillo, se formuló la tremenda revolución que fue. Pero Dark Souls no solo fue interesante por sí mismo, todavía porque reivindicó una forma muy concreta de retozar y de disfrutar a los videojuegos, una que nos llevaba a exceder retos y a disfrutar sufriendo.

Antes los juegos tenían que ser difíciles porque, por problemas de memoria, tenían que ser cortosEse espíritu tan de descanso clásico gustó a muchos. Cuando Dark Souls llegó, algunos estábamos hartos de los minijuegos de la Wii y de tantos títulos fáciles y pasilleros de Xbox360 y PS3. Pero hizo poco más que cambiar esa tónica caudillo. Como Dark Souls sabía tanto a títulos clásicos por su dificultad, al propio Adventure o a Gauntlet. Muchos desarrolladores se animaron a rescatar las ideas de esos juegos, y de otros de toda la vida, y actualizarlas, tanto estéticas, relacionadas con dificultad o con la estructura de su mundo; claro que había que reformular el concepto de “difícil”. Antes los juegos tenían que ser difíciles porque, por problemas de memoria, tenían que ser cortos. Y así volvimos a tener maravillosos juegos pixelados y, de retroceso, el regreso de los metroidvania. Por supuesto, esto no quiere asegurar que Dark Souls salvara el medio o que solo él motivara esto. A principios del 2010 se produjo la golpe indie en la que tantos nuevos creadores llegaron al mercado con propuestas pixeladas, sorprendentes y mágicas. Dark Souls solo aportó su piedra de arena al apartado de las aventuras. Fue un trabajo en equipo de todos.

De Adventure a Souldiers, más de 40 abriles de aventuras pixeladas

SouldiersSouldiers

Estos días estoy jugando a Souldiers, es una de las últimas propuestas que ha llegado a mis manos y que aglutina todos estos principios. Souldiers ha sido desarrollado por el estudio madrileño Retro Forge. Es un preciosa aventura en 2D con un arte pixelado despampanante, con una estructura de mundo muy metroidvania y una jugabilidad a lo Dark Souls; ya sabes: con un par de golpes los enemigos te matan, hay muy pocos consumibles para consumir, hay que ilustrarse a esquivar muy correctamente a cada enemigo y encontrarle el ritmo preciso al parry. El descanso dura unas vigésimo horas, y tiene un aspecto muy interesante que no se suele ver en estas propuestas: buenos puzles basados en el tablado. Ojalá sus cajas de impactos fueran más finas o sus puntos de guardado estuvieran mejor planeados, pero es un descanso muy divertido.

Intentas resistir forzando las habilidades que tienes, aunque sepas que es ficticioSouldiers destaca por lo mismo que Blasphemous en su momento: por ese excitante uso de las dos dimensiones y el píxel. El arte de ambas producciones no es para ausencia minimalista, es exagerado y recargado, es hasta rococó, y eso es maravilloso. ¿No te parece que cuanto longevo carga cognitiva haya a asalto de píxel, degradados y movimientos construidos con ello, más te sobrecoge y emociona? Un videojuego en tres dimensiones, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild sabe que puede abrumarte enseñándote sus horizontes, sus criaturas a lo remotamente o el cambio de clima, pero una aventura pixelada no suele poder acogerse a esas armas. Tanto Blasphemous como Souldiers te apabullan sobrecargando la ámbito de detalles pixelados. Y eso funciona muy correctamente con una estructura metroidvania, pero, ¿por qué?

Hollow KnightHollow Knight

El truco más habitual, y por el que siempre nos hace ocurrir un metroidvania, es sugerirnos un camino por el que todavía no podemos avanzar. Tú matarías por poder ocurrir ya por él. Cuando esto ocurre en Hollow Knight, nos enloquece. Intentas como un psicótico resistir forzando las habilidades que tienes hasta ese momento, aunque sepas que es ficticio, ¿verdad?. Por eso es muy divertido cómo Metroid Dread sí te deja a veces resistir a esos sitios dándote la sensación de que has hecho trampas. Pero lo común es que no puedas. El motivo por el que sueles querer lograrlo, ya, es porque necesitas sumergirte en la belleza de ese nuevo tablado pixelado oculto, y ser abrumado por su sobrecarga pixelada. Por supuesto, esta misma idea luego la emplearon las aventuras con arte hecho a mano, como el importante Aeterna Noctis o el mismo Hollow Knight.

Pero, ¿estamos ya cansados de esta fórmula?

TunicTunic

Sin incautación, hay un problema con estas aventuras: la sensación de que muchas veces estamos jugando siempre a lo mismo. Estamos ya muy acostumbrados a ser bloqueados por un tapia y pensar: “bueno, ya conseguiré luego el doble salto”, a enfrentarnos a enemigos con unas mecánicas muy concretas para que esquivemos o usemos el parry, y a una distribución de monstruos que nos dejen recuperarnos con viales, estus, aquellus o lo que sea. Souldiers peca todavía de esto. Nada más asomar a retozar vemos paredes poco derruidas y ya sabes que más delante encontrarás unas bombas, por ejemplo. Te encuentras con pasajes cerrados y tienes claro que se tráfico de uno que se abrirá por el otro costado, y parece ficticio aportar ideas nuevas al habitual patrón de “espadazo, esquivo, esquivo y espadazo”.

Tampoco ayuda mucho que las aventuras de hoy en día necesiten hacer tantísimas referencias tan obvias a los juegos de Miyazaki o a The Legend of Zelda. Por todo esto, quizás es hora de que el apartado de las aventuras tome otro referente, ¿pero cuál? ¿Los MOBA, los shooters? Yo tengo otra idea mejor. Títulos como Tunic o Death’s Door están proponiendo un nuevo regreso al pasado: a los videojuegos de cámara cenital que tienen más de aquel Adventure de Atari o de las aventuras roleras de Mega Drive o Super Nintendo. Ese sencillo cambio de perspectiva cambia el diseño del mundo y ofrece cosas nuevas. También hace equivocación violar más de ese aspecto de Souldiers que tan correctamente funciona: sus puzles y acertijos que te invitan a retozar con el tablado. A su vez, todavía introduce nuevas formas de contar la historia o de presentar a los jefes finales de radio.

SouldiersSouldiers

Lo que quiero asegurar con este artículo es que, aunque este sea un apartado que tal como está me gusta, es necesario que evolucione. Pero la cosa no es tan sencilla. Con las tremendas ventas de Elden Ring y el éxito que suelen tener los metroidvania, ¿para qué cambiar? ¿Para qué arriesgar? Espero que no tengamos que esperar al sucesivo videojuego de Hidetaka Miyazaki para asomar a ver aventuras de nueva era. No todo puede ser Dark Souls, y siquiera todo puede ser metroidvania por siempre.

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