el modo free to play es viable, solo hay que enterarse utilizarlo

Hace unos días vimos que Blizzard había implementado un sistema de micropagos muy agresivo en Diablo Immortal, tanto que le costó quedarse fuera de países como Bélgica y Holanda, donde el uso de las cajas de yema en videojuegos no está permitido. Poco posteriormente se produjo el tirada del conjunto en dispositivos móviles compatibles con iOS y Android, y incluso llegó la beta abierta a PC.

No os voy a mentir, a pesar de que os dije que iba a ocurrir totalmente de Diablo Immortal al final decidí darle una oportunidad tras ver la oleada de críticas exageradamente negativas que ha recibido, y su puntuación de 0,8 en Metacritic. Mi motivación era simple y clara, quería comprobar de primera mano si este conjunto verdaderamente era tan malo como parecía, y forjarme una opinión propia más allá de lo que había podido ver a través de diferentes fuentes.

Los que nos leéis asiduamente ya sabéis que soy fan de la franquicia, y que llevo jugándola desde el tirada de Diablo en 1996, así que tengo una colchoneta importante para valorar a fondo, y de modo imparcial, este nuevo tirada de Blizzard. He probado Diablo Immortal en PC durante tres días, y la verdad es que tengo sensaciones contrapuestas. Con todo, mantengo todo lo que dije en su momento cuando se confirmó que el conjunto no llegaría a Bélgica y Holanda.

Diablo Immortal

Diablo Immortal: No es un mal conjunto, pero la integración de los micropagos lo hunde por completo

La propuesta de Diablo Immortal en PC es la propia de un conjunto para smartphones con una acoplamiento mejorable. Tenemos una interfaz enorme a la que nos costará un poco acostumbrarnos, pero la jugabilidad se ha resuelto asaz acertadamente, gracias a la implementación de los atajos para el uso de habilidades en los números, como ocurría con Diablo III. También tenemos la tecla de poción en la «Q», lo que hace que el sistema de control sea intuitivo y que no tengamos ningún periodo de acoplamiento.

A nivel estético y de diseño está claro que Diablo Immortal es una lectura «reciclada» de Diablo III, tanto que casi podríamos calificarlo como una acoplamiento de este a dispositivos móviles. No obstante, hay que aceptar que Blizzard ha hecho un buen trabajo con el apartado dibujo, ya que el conjunto luce acertadamente y al final consigue su objetivo, que es enganchar al participante. Durante los primeros minutos es divertido, pero conforme vamos avanzando nos damos cuenta de que todo está tan automatizado que casi parece un ARPG sobre raíles.

Conforme avanzamos en el conjunto nos vamos encontrando con un empuje paulatino de los micropagos, hasta tal punto que llegamos a encontrarnos con situaciones totalmente absurdas. Por ejemplo, cuando acabamos con un superior esperamos acoger una remuneración en forma de objetos soltados por dicho enemigo, y no con una «proposición» para comprar una caja de saqueo con un «valía del 800%» por 0,99 euros. Este sencillo detalle demuestra lo agresiva que ha sido Blizzard con los micropagos, y deja constancia de que Diablo Immortal se ve profundamente afectado por estos.

Los micropagos tienen un papel absurdamente importante en Diablo Immortal que va más allá del plano estético, ya que rompe por completo la jugabilidad, pero esto no es todo, incluso se plantean al participante como poco necesario y «rentable», cuando en ingenuidad es posible alterar cientos de euros y no obtener una remuneración que verdaderamente valga la pena. El caso de las grietas potenciadas con grietas que terminan en «drops» basura es el más claro en este sentido.

Qué puedo asegurar, es una pena porque, siendo totalmente preciso e imparcial, reconozco que Diablo Immortal no es en sí mismo un mal conjunto. Sin esos micropagos exagerados y absurdos sería poco muy diferente, y no habría recibido tan malas puntuaciones, eso lo tengo muy claro.

Diablo Immortal

Diablo Immortal frente a Guild Wars 2: El valía de los micropagos acertadamente implementados

Siempre que hablo de juegos gratuitos y micropagos me viene a la habitante el excelente Guild Wars 2, un título al que conjunto desde hace casi una lapso, y que se ha convertido en el mejor ejemplo de cómo se puede monetizar un conjunto con micropagos de forma equilibrada, sin destruirlo ni convertirlo en un título «pay to win», y todo a pesar de que este conjunto contiene objetos de cuota que pueden afectar a la jugabilidad, como potenciadores de experiencia.

Guild Wars 2 se puede recrearse a la perfección sin tener que ocurrir por la tienda de gemas. La mayoría de los objetos tienen existencias cosméticos, y los que afectan a la jugabilidad no llegan a suponer un desequilibrio relevante. Pero esto no es todo, es posible comprar gemas, que es la moneda por la que se paga monises vivo, con oro del conjunto, lo que abre las puertas a cualquier participante a conseguir esos objetos exclusivos sin alterar un euro. Sí, esto requiere más tiempo y más «farmeo», pero al final es lo que mueve a los jugadores de este tipo de títulos, disfrutar del conjunto para conseguir posibles con los que vestir y equipar a su personaje.

Otra cosa que Guild Wars 2 hace mucho mejor que Diablo Immortal es la modo en la que presenta los micropagos a sus jugadores, y es que a diferencia del título de Blizzard en ningún momento muestra ofertas intrusivas ni llega a producir la sensación de que verdaderamente necesitamos vestir monises. Es cierto que tiene componentes de azar cuya rentabilidad es más que dudosa, pero incluso en estos casos somos conscientes de lo que podemos conseguir, y de lo que no, y al final no tienen un impacto vivo en el conjunto.

Tengo muy claro que Blizzard podría poseer aprendido un par de cosas de Guild Wars 2 a la hora de implementar los micropagos, y incluso de Path of Exile por las similitudes que presenta con aquel. En universal, Diablo Immortal es un título que se deja recrearse asaz acertadamente y que, a pesar de lo simplón y rutinario que resulta, tendría potencial si no fuera porque tiene uno de los peores sistemas de micropagos que he manido en mi vida.

Diablo Immortal frente a Guild Wars 2: el modo free to play es viable, solo hay que saber utilizarlo 30

Guild Wars 2 tiene un sistema de micropagos mucho más ecuánime y abierto.

Justificando lo injustificable: Si no quieres, no pagues, es poco que se ha hecho siempre

Este ha sido uno de los argumentos que más he manido durante los últimos días a la hora de intentar defender lo que ha hecho Blizzard con los micropagos en Diablo Immortal. Comentarios como «siempre se ha hecho esto con los juegos gratuitos para móviles», o «si no quieres no pagues, el conjunto no te obliga», son argumentos vacíos que al final solo intentan defender lo indefendible.

Que poco se haya venido haciendo «desde siempre» no significa que esté acertadamente. Todos sabemos las críticas que han recibido muchos juegos para móviles por implementar micropagos abusivos, y no podemos asegurar que ayer estaba mal pero que ahora está acertadamente porque hablamos de Diablo y de Blizzard.

Por otro costado, en este caso asegurar que el conjunto no te obliga es pecar de cínico. Es cierto que el conjunto no te fuerza a acreditar, pero te incita con frecuencia a ello con ofertas más que cuestionables, y si quieres desarrollar al mayor a tu personaje sin tener que alterar una cantidad de tiempo inhumana e irreal al final tienes que ocurrir por caja, sí o sí.

Defender lo que ha hecho Blizzard con Diablo Immortal no es bueno para nadie, ni para la franquicia ni para nosotros, los jugadores. Con ello estamos dejando ver a los desarrolladores y publicadores de juegos que estamos dispuestos a ocurrir por el aro y a aceptar este tipo de prácticas, y no hace desidia que os diga el impresión que esto acabará teniendo en la industria.

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